Недавно, прослушивая очередной трек в программе Reason, я обратил внимание на настройку компрессора на инструменты. Этой программой я пользуюсь довольно давно, но уже «сижу в кубе». Меня удивило, что на бас бочку был задан порог срабатывания 5 децибел с компрессией 1:2, атакой 1 миллисекунда и затуханием 200 миллисекунд (НА БАСС БОЧКУ!!!). Вы что-нибудь поняли из этого? Если нет, то вам следует читать эту статью. Советую так же почитать ее и более продвинутым пользователям.
Итак, что же такое компрессия? По этому вопросу написано уже достаточно литературы и статей. Нам же нужно самое важное и как можно более простым языком. Ранее на студиях звукозаписи «роль компрессора» выполняли звукооператоры или звукоинженеры (это не важно, важно то, что это были обычные люди). Представьте себе партию бас гитары. В идеале сыгранная она представляет собой довольно ровную динамическую (приблизительно одной громкости) картину. Но иногда получается, что звук на некоторых ладах звучит более громко, а на других тише. В таких случаях звукорежиссер держал ползунок громкости на микшере и при тихих моментах он повышал уровень, при громких – понижал. Тем самым он выравнивал динамический диапазон. Но ведь это был обычный человек и реакция у него так же человеческая, то есть в момент повышения громкости он реагировал не сразу, а после определенного времени. Дальше, когда звук становился тише, звукооператору нужно было время чтобы сориентироваться и прибавить уровень. Это пример работы «человеческой» компрессии, но без цифр. После этого краткого описания можно сформулировать следующие термины:
Атака (attack) – время, до начала понижения уровня (компрессии);
Спад (release) – время для возращения исходной громкости;
Компрессия (ratio) – относительная величина на которую передвинул ползунок громкости звукоинженер (на сколько она относительна рассмотрим чуть ниже);
Порог срабатывания (threshold) – уровень звука, после которого звукоинженер выравнивал громкость сигнала.
Входной сигнал (in) – сигнал который слышит звукоинженер;
Выходной сигнал (out)– сигнал, который слышим мы с вами :).
Естественно то что звукоинженер уставал и на смену ему:) пришли приборы под названием компрессоры. Принцип работы у компрессоров был тот же. Но было намного больше преимуществ. Главный из них – это то что можно конкретно задавать значения параметров, что немаловажно для получения требуемого результата. Теперь посмотрим принцип работы компрессора в «цифре».
Рисунок 1
На рисунке изображен компрессор компании Sony. Принцип его работы можно изобразить графически.
Рисунок 2
Данный график показывает зависимость выходного уровня сигнала в зависимости от компрессии и входного уровня. По оси х – сигнал на входе по оси у – на выходе. Так что же тут происходит, судя по графику? Давайте разберемся вместе. Серая линия, наклонена под углом 45 градусов – это есть линия уровня сигнала (или компрессии). Доходя до порога срабатывания, она надламывается и идет несколько ниже (не обращайте внимание на пунктирную линию). Как видно из графика показано 3 варианта пути данной ломаной линии. Для самого первого варианта показана «компрессия 2:1». Теперь давай посмотрим на продолжение серой линии пунктиром – это компрессия 1:1. Значит, при увеличении компрессии происходит понижение выходного уровня до конкретного значения. Это значение можно с легкость посчитать как: out=threshold+(in- threshold)*ratio. Например какой выходной уровень будет на компрессоре при threshold=-18 дб, in=0 дб, ratio = 1:3. out=-18+(0-18)*1/3=-12 дб. Получили, что называется, результат в цифре – это уже хорошо. Давайте обратим внимание на горизонтальную ломаную линию. Это линия компрессии с ratio равной 1:бесконечность. В этом случае сигнал не будет выше по уровню порога срабатывания, а, следовательно, получаем ограничение или лимитирование сигнала.
Сделаем небольшую рецензию.
1. Компрессия это процесс выравнивания динамического диапазона;
2. Компрессия характеризуется величинами threshold и ratio;
3. Компрессор срабатывает после превышения порога срабатывания threshold;
4. При компрессии 1:1 компрессор пропускает звук без изменений, при 1:бесконечность получаем лимитирование (в литературе приводится факт, что при компрессии 1:15 уже получается лимитирование сигнала).
Теперь необходимо разобраться с параметрами атаки (attack) и спада (release).
Данные характеристики уже зависят напрямую от типа звукового материала и ваших ушей. Рассмотрим типичный пример – бас бочка.
Рисунок 3. Бас бочка без обработки компрессией
При применении настроек (рисунок 4) бочка стала плотнее (рисунок 5).
Рисунок 4. Настройка компрессора для бас бочки
Рисунок 5. Бас бочка после обработки компрессией
Обратите внимание: компрессия начала активно срабатывать при превышении порога с самого начала. Причем сигнал уменьшился по громкости.
Далее можно применить немного другой компрессор Graphic Compressor от производителя Sony. Но там есть еще один параметр – выходная громкость. Теперь тут нужен расчет. На слух тут мало что сделаешь. Из формулы out=threshold+(in- threshold)*ratio = -18+(0+18)/4=-13 дб. Но так же следует учесть звук, который идет перед атакой, то есть приблизительно -4 дб. Теперь для того чтобы не было перегрузки необходимо выбрать одно из значений и компенсировать выходной сигнал до уровня 0 дб. А выбирается значение, которое меньше, так как если к выходному сигналу добавить 12 децибел, то звук будет искажаться в периоде перед атакой.
Рисунок 6. Настройка графического эквалайзера
После обработки звук получается более плотным, по динамике и басу выше, чем без обработки.
Рисунок 7. Полученная бас бочка после обработки графическим компрессором
Следует заметить что при динамической обработке готовых звуковых петель алгоритм несколько другой. Рассмотрим поподробнее.
Для этого создадим петлю (рисунок 8).
Рисунок 8. Звуковая петля
Далее поэкспериментируем. Настроим компрессор таким образом, чтобы он срабатывал постоянно причем с быстрой атакой и долгим спадом (рисунок 9)
Рисунок 9. настройка компрессора
В результате получили проблему – звук получился очень резкий. (рисунок 10) и грязный.
Рисунок 10
Далее при увеличении атаки до 50 мс и снижения компенсирующего уровня до 5 дб получили довольно равный и чистый звук (рисунок 11)
Рисунок 11
На первый взгляд ничего не произошло, но если присмотреться, появился небольшой щелчок у бочки в начале, стали более выделенные хай хеты.
При пред мастеринге обычно используют многополосные компрессоры. Преимущества их в том, что весь спектр частот трека разбивается на полосы (зоны), которые в дальнейшем компрессируются отдельно. Особых рекомендаций по многополосной компрессий нет, так как характер звучания трека выбирается самим автором этого трека.
Как всегда после статьи несколько советов:
1. Не используйте компрессор на все дорожки подряд, а используйте только на те, которые динамически неровные
2. Эквализацию лучше всего ставить перед компрессией
3. Не использовать компрессор как максимайзер, для этих целей лучше подходят L3 от Waves
4. Не используйте нулевые атаки – проще понизить уровень сигнала
5. При обработке партии бас бочки спад компрессора лучше ставить порядка 50 мс, при этом компрессор отработает до начала следующего удара.
Yamaha DD-10 Toy Drum Machine Sessions Бесплатная библиотека игрушечных ударных семплов, записанных с синтезатора "Yamaha DD-10".Особенности:25 семплов в формате wave [ 20-05-2012 ]
Aciddose Xhip v0.7b Xhip не такой симпатичный на внешний вид, но это - виртуально-аналоговый субтрактивный синтезатор, сглаживающий и сжимающий всё одновременно.Изменения [ 20-05-2012 ]
Softrave Techno Snare Free Techno Snare - виртуальный инструмент с 512 тембрами рабочих барабанов (snare) в стиле "Techno", который теперь распространяется [ 18-05-2012 ]