^ Вверх
Статьи / Теория и практика

Оригинальный звук: еще можно добиться

Свежие идеи в использовании звуковых эффектов

Вряд ли кто-то может сказать в точности, насколько в процентном соотношении влияет на успех песни её мелодия, и насколько - её форма. В любом случае, есть только несколько песен и мелодий, которые стали популярны и обрели славу только благодаря самим себе. Все остальные, оставшиеся в истории мировой музыки, занимают своё почетное место благодаря форме. Форма - это аранжировка, это инструменты, это звучание. В любом случае, ни одна свеженаписанная песня не может быть воспринята положительно без соответствующей формы. Насколько бы гениальна не была мелодия, песня не получится, если петь её дребезжащим неуверенным голосом неврастеника под грязно записанную расстроенную гитару.

И не только аранжировка - и качественная запись может влиять на судьбу песни. Есть ещё и звучание. У каждого десятилетия есть своё звучание: 50-е предстают реверберированным до неприличия голосом сахарных певцов, наподобие Ричарда Нельсона, 60-е ознаменованы пляжным звуком серфа, 70-е звучат жидковатой грязью психоделических гитар, 80-е по-детски лепечут только научившимися говорить синтезаторами, 90-е останутся в памяти виниловыми скрэтчами и прямым битом с ошпаренным звуком открытых тарелок из синтезатора TR-909. Звучание характеризует десятилетия, так же как и отдельных исполнителей. У каждого состоявшегося певца или коллектива есть, несомненно, свой звук. Нельзя не узнать песни Синатры, даже если слышишь только проигрыш, нельзя спутать рафинированного Элтона Джона с его печальной записанной бравадой аккордов. "Битлз" и Чак Берри узнаются с первых двух секунд вступления.

Задача человека, не только сочиняющего музыку при помощи компьютера, но и записывающего её, найти ту звуковую субстанцию, которая бы оттеняла и подчеркивала прелести мелодии, скрывала недостатки в голосе или эмоциях, которая бы выделяла его музыку из всех прочих.

Разумеется, вполне трудно извлечь из распространённых наборов сэмплов что-то оригинальное - наборы одинаковы, и их использует каждый музыкант, тут уж ни о какой индивидуальности говорить не приходится. Единственный в таком случае способ - быть оригинальным в обработке звука, в применении эффектов, но SoundForge со своими плагинами тоже инструмент широких масс, а ничего другого выбирать не приходится. Можно настойчиво приобретать разнообразные плагины у сторонних производителей, что тоже делают все, но они являются только усовершенствованной моделью известных эффектов: хорус, флэнжер, задержка, реверберация, дисторш и пара других, и отличаются только разнообразием звуковых оттенков, которых, в любом случае, рядовой слушатель не заметит. К тому же, применение одних и тех же имеющихся эффектов к различным песням сделает их скучными и маловыразительными, похожими друг на друга. Поэтому важно найти новый, свежий подход к обработке треков в SoundForge.

Сразу предупреждаю, что речь идёт исключительно об электронной музыке, поскольку ничего нового в обработке традиционных жанров получить уже нельзя. Для удобства предлагаю развить некоторые идеи на примере моей практики применительно к каждому типу инструментов: ударные и перкуссии, гитары, клавишные (куда условно относятся все легко имитируемые на клавишах инструменты - струнные, синтезаторы, органы, духовые и прочие, довольно близкие по модуляции) и голос.

Ударные и перкуссии

Часто партию ударных, собранную из сэмплов какого-нибудь синтезатора, слегка корректируют эквалайзером, убирая некоторую глухоту, затем реверберируя. Между тем, упускают возможность обогатить ритмическую основу песен. Лучше, естественно, обзавестись эквалайзером с большим количеством полос. Я использую и рекомендую распространённый Sonic Foundry Graphic EQ Plug-In - двадцать полос и простота в обращении. На индивидуальность ударных всегда стоит обращать внимание, по той причине, что на неё вообще мало кто смотрит. А зря. Бит у многих композиций весьма похож. Для тех, кого возможности двадцати полос не устраивают, возможно, подойдёт fx:multiband R3 - потрясающая вещь, эквалайзер и компрессор в одном лице, плюс очень много различных возможностей. Если поэкспериментировать, можно до неузнаваемости изменить дорожку, пользуясь только повышением или понижением частот.

В обработке ударных игнорируют и дистрошн. Его почти никто не использует, активно применяют только в хардкоре. А "перегруженные" ударные неплохо бы звучали вместе с реверберированным "живым" роялем (Steinway, Bosendorfer или Fazioli) - сочетание разных фактур очень интересно. Только нужно помнить, что нельзя сочетать "перегруженные" барабаны с таким же басом - получится каша из грязного звука, не способная вместить в себя никакой инструмент. Если вы собираетесь обработать ударные этим эффектом, то заранее запишите дорожку с заметно более тихим звучанием перкуссий - верхние частоты выделяются особенно ярко и их потом никаким компрессором не уберёшь.

Важно определить, насколько сильным должен быть дистрошн - в Sonic Foundry Distortion ExpressFX Plug-In почти для всех случаев подходит пресет Fuzz, а использование такой замечательной штучки, как Cakewalk FX2 AmpSim (эмулятор различных "живых" эффектов дисторш), в этом смысле - дело вкуса каждого. С той же целью посоветую QuadraFuzz от Steinberg, но для любителей истинного грязного звука. Для создания очередной "нечеловеческой" музыки это просто находка.

Интересно применить к ударным эффект Sonic Foundry Pitch Shift Plug-In, то есть понизить скорость воспроизведения вдвое, при этом сохранив длительность. Получается такой звук, какой бывает при воспроизведении на заниженных скоростях, но на самом деле хронометраж дорожки каким был, таким и остался. Звучание становиться глухим, поэтому нужно основательно выправить его эквалайзером и, если нужно, прибавить низких частот эффектом Hyperprism-DX Bass Maximizer из распространённого пакета Hyperprism-DX. Если умело применять этот плагин, можно значительно повысить качество звучания ударных, он придаёт необыкновенную глубину и сочность бочке.

Я часто использую совсем не "ударные" эффекты. Например, есть плагин Timeworks Delay 6022, позволяющий настраивать задержку для каждого канала. Высчитав время задержки по известной формуле (то есть: 60/bpm), для одного канала я умножаю её на два, а для другого, к примеру, на три (понятно, что коэффициент может быть совершенно разным). В итоге, по центру играет основной ритм, а по краям - задержанный звук бочки, попадающей на удар рабочего барабана, при этом на разных долях в каждом канале.

Очень свежо звучит иногда партия ударных, обработанная каким-нибудь wah-wah, или его небольшой примесью.

А уж если музыку планируют совсем необычной, то не обойтись без fx:modulator R3. Этот плагин из чётких ударов предлагает сделать сочащуюся массу всхлипов, всплесков, скрипов и царапин почти бесчисленного количества вариантов.

Гитары

Специфика гитары заключается в том, что уместнее обработать сэмпл каким-либо эффектом, поскольку дорожка, записанная из обработанного сэмпла, звучит гораздо ярче, чем собственно обработанный трэк.

Как показывает практика, трудно найти для гитары новый эффект, с тем чтобы она звучала подобающим образом. Все применимые эффекты уже использованы давным-давно. Все прочие только портят звучание. Гитара - такой инструмент, который не поддаётся эффектам наподобие хоруса или амплитудной модуляции. Эффект не обрабатывает сам звук инструмента, а накладывает на него модулированные звуки. В результате получается что-то невнятное. Поэтому гитарные партии можно разнообразить, исходя из производных. Например, применить эффект задержки, сохранив его в отдельный трек без "сухого" материала, к нему применить фузз, а после этого трек примешать к исходному в один из каналов. Или то же самое сделать с wah-wah.

Оригинально звучат необработанная гитарная партия, если её поместить только в один канал, и обработанная фуззом или ещё чем-то, помещённая в другой канал. Только такой эффект должен применяться для второстепенных партий, чтобы в общем миксе они не снижали чёткости в восприятии композиции.

Клавишные

Наступление клавишных синтезаторов и сэмплеров заставило имитировать клавишами многие инструменты: и струнные, и духовые, и даже гитару, если это не игра боем. Клавишный принцип почти основополагающ в компьютерном создании музыки. На клавишах не сымитировать даже гитарной игры боем, но этого и не требуется - для этого есть обыкновенные гитары в изрядном количестве. А вот дать звуку инструмента вторую, отдельную и уникальную, жизнь - к этому музыкант должен стремиться и этого достигать.

Я очень люблю использовать звуки "живых" инструментов, неузнаваемо их изменяя. Кстати, записанное звучание акустического инструмента преображается под действием эффектов намного более интересно, чем созданные путём синтеза звуки, какими бы сложными и интересными они не были. С точки зрения обработки, большого различия нет, обрабатывается мелодическая линия, сыгранная сэмплером звуком саксофона или сэмплом из синтезатора.

Применять можно абсолютно всё. Дисторшн, хорус, фленжеры, всякие гапперы и прочее. Важно делать это умеренно, так, чтобы общий микс не выглядел розовым шумом.

Впечатляющие результаты могут получиться в результате последовательного применения самых различных плагинов. Ограничений, кроме собственного чувства меры, у вас быть не должно.

Голос

С точки зрения записи и сведения, голос всегда представляет особую головную боль. Трудно найти верное решение - и голосу не хочется сужать частотный диапазон, и инструментам, чтобы найти нишу для него. Применять к нему эффекты ещё труднее. Основная трудность заключается в том, что слова должны быть отчётливы слышны - слушатель не должен напрягать слух, чтобы разбираться в тексте. При применении большинства плагинов это неизбежно возникает. Даже в том знаменитом эффекте вокодера, которым был обработан голос Шер в песне "Believe", была применена хитрость - продюсеры сохранили эффект вокодера отдельно, а потом примешивали по слогам к основной голосовой дорожке так, чтобы это не мешало дикции.

Принято к голосу применять: реверберацию, задержку, вокодер и эффект телефона. Такого количества эффектов недостаточно.

Поэтому можно начать изменять привычное звучание голосовых дорожек в процессе записи. Попробуйте записать основную дорожку, потом пропеть её ещё раз, потом ещё. В итоге у вас есть три почти одинаковые дорожки с голосом. Одну нужно поставить в центр панорамы, другие две - по самым краям. Получается удивительное звучание. Более своеобразно центральную дорожку пропеть, а боковые прошептать.

Можно и дальше экспериментировать с панорамой. Запишите одну дорожку, сделайте две копии. Одной эффектом Sonic Foundry Pitch Shift Plug-In скорость звучания повысьте в два раза, с сохранением длины трека, разумеется, а другой понизьте скорость звучания. Необработанную дорожку - в центр, остальные рядом с центром, поскольку такое троеголосье легко выводит из себя - не знаешь, что слушать, если разные голоса прямо по краям панорамы.

Неплохо получится, если голос обработать эффектом амплитудной модуляции. Голос получается, в зависимости от частоты, дрожащим или вибрирующим.

В принципе, в вокальной дорожке уместно применять все плагины, которыми могут быть обработаны клавишные инструменты, но голос - очень капризный звуковой материал, и возможно большое количество исключений.

Эффект тремоло может выгодно подчеркнуть особенности, если не забывать про разрядность. Вообще, при использовании плагина всегда нужно учитывать разрядность (rate) и применять формулу 60/bpm, чтобы эффект отвечал темпу. Считается, что игнорирование этого правила - наигрубейшая ошибка в записи музыки.

Считается, что задержкой применительно к голосу пользуются только в вульгарных ресторанах, где исполнитель пытается скрыть сухость вокала и козлиный тенор. Это совершенно правильно. Задержка у таких личностей бывает очень дешевой, а от того голос звучит ещё хуже. Совсем другое дело, если задержкой пользоваться умело. Голос приобретёт нужную выразительность, если использовать задержку разного значения на разных каналах, как в вышеописанном примере с ударными - голос поёт слово, а в правом канале это слово повторяется в два раза быстрее, чем в левом. Ощущение какой-то таинственности и очарования.

Важно помнить, что с голосом нужно очень осторожно экспериментировать, потому что ничто так быстро не надоедает, как вокал, обработанный каким-то экзотическим эффектом. Корректно использовать обработанный голос в припеве или в каких-то дополнительных, фоновых голосах, но на протяжении всей песни такими вещами увлекаться не стоит.

В техническом смысле не так легко найти нужное соотношение "сухой", то есть первоначальной, записи и "мокрого", то есть уже обработанного, варианта. На практике это означает, что достичь требуемого варианта можно, только перепробовав разные степени использования эффекта. Поэтому, чтобы не открывать каждый раз исходную дорожку и не применять к ней более слабый вариант эффекта, запишите эффект отдельным треком и включите его в микс, понижая или повышая громкость в зависимости от требуемого результата.

Обработанный голос почти всегда теряет свою сочность. Её необходимо заново придать эквалайзером и реверберацией. Дистроршн или амплитудная модуляция всегда "высушивают" звучание, но вполне допустимо их реверберировать даже сильнее, чем обыкновенный вокал, правда, не каждый плагин реверберации для этого подходит. Это вопрос отдельного случая и требует индивидуального подхода.

Общие правила

По большому счёту, можно выдать колоссальное количество советов по получению оригинального звука. Десять тысяч. Или сто. Можно накупить сотни плагинов с тысячами пресетов. Но звучание, отличное от других, не получается таким способом. Оно рождается исключительно в процессе эксперимента, как плод фантазии автора и его способности абстрагироваться от общепринятых правил, в поиске новых средств выражения и способов реализации идей. Главное, всё-таки, не возможность, а желание.

Хороший музыкант (а в понятие "компьютерный музыкант" давно уже включены звукорежиссёр и звукооператор) способен с одним эквалайзером и компрессором получить революционное звучание, а плохой и с тысячью плагинов не сделает и средней композиции.

Поэтому важно включить разум, фантазию и эмоции, а не плагин. Нужно не принимать во внимание рамки, которые устанавливает традиция, а самому устанавливать собственные музыкальные правила. В пятидесятых годах, например, совершенно недопустимой считалась реверберация ударных, поскольку, мол, это размывало четкость ритма. Сегодня реверберация барабанов - стандартная общепринятая процедура. Если не ограничивать себя рамками звуковых приличий, то можно придумать нечто такое, что впоследствии будет признано новым словом в записи и обработке звука.

И не только не ограничивать себя рамками традиций, но и не ограничиваться возможностями пресетов. Многие, к сожалению, полагают, что плагин способен только на то, что есть в его меню, и считают зазорным покрутить ручки настроек, а именно путём индивидуальной настройки плагина можно получить оригинальный и неповторимый звук. Будьте смелее и независимее. Не оглядывайтесь на чужой опыт. Музыка - это то, где каждый может сказать только своё.

Сергей Лопатин, 04.10.2003
Компьютер Price

Комментарии (0)

Чтобы оставить комментарий, .

Пополнения софта для Windows

  • W.A. Productions ComBear v1.0.1
    W.A. Productions ComBear v1.0.121 Февраля 2022

    ComBear — чрезвычайно мощный и невероятно динамичный плагин-компрессор, с функцией параллельного сжатия. Он придает потрясающий звук и ощущение ударным, синтезатору,

  • ToneBoosters 23 plugins pack v1.6.0
    ToneBoosters 23 plugins pack v1.6.021 Февраля 2022

    ToneBoosters — это компания, которая занимается разработкой традиционных аудио-плагинов, таких как эквалайзеры, компрессоры и многое другое. Аудиоинструменты, с помощью

  • DSPplug Mark3 1.8
    DSPplug Mark3 1.819 Февраля 2022

    Mark3 - это mid/side лимитер с монофоническим, стереофоническим и расширенным режимами. Как и предыдущие предложения DSPplug, mark3 предназначен только для Windows, но поддержка

  • Guitarml TS-M1N1 1.1.0
    Guitarml TS-M1N1 1.1.019 Февраля 2022

    Бесплатный овердрайв на основе нейросетиTS-M1N3 — это гитарный плагин, клон классической педали овердрайва TS-9 Tubescreamer. Для создания модели поведения ручек драйва

  • Fanan Team Yumbu 3
    Fanan Team Yumbu 315 Февраля 2022

    Yumbu 3 — это барабанный сэмплер с молниеносной загрузкой наборов ударных и быстрым одноступенчатым управлением, приспособленный для живого использования. В новой версии

Новости музыкального софта

Новости музыкального оборудования

  • ESI planet 22c
    Dante аудиоинтерфейс ESI planet 22c 09 марта, 2022

    С помощью этого интерфейса сети Dante можно быстро и легко расширять, будь то на концертах, вещательных станциях или в зоне установки. planet...

  • микрофоны Universal Audio
    Дебютные микрофоны Universal Audio 22 февраля, 2022

    Ветераны аналогового аудио и пионеры DSP Universal Audio объявили о своем выходе на рынок микрофонов с шестью новыми моделями. Первый, по-видимому,...

  • Портативный рекордер Zoom F3
    Портативный рекордер Zoom F3 21 февраля, 2022

    Портативные полевые рекордеры становятся все более совершенными, и Zoom вносит свой вклад в развитие рынка, выпуская «проверенный в боевых...

  • Error Instruments Velix
    Error Instruments Velix, экспериментальный синтезатор с сенсорными пластинами 20 февраля, 2022

    В недрах сумасшедшей звуковой лаборатории Error Instruments появился Velix, экспериментальный синтезатор с «органическим» звуком...

  • Мобильный аудиоинтерфейс Apogee Duet 3
    Мобильный аудиоинтерфейс Apogee Duet 3 19 февраля, 2022

    Потрясающий звук никогда не выглядел так хорошо В 2007 году оригинальный Apogee Duet разрушил все представления о том, каким может быть интерфейс...